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Educación Digital 9 de julio

Chicos y chicas en las redes, según una encuesta de Unicef

Texto | Artículos

¿Cómo y para qué usan internet y las redes los y las adolescentes? ¿De qué manera los adultos podemos acompañarlos? Algunas reflexiones a partir de la encuesta «Acceso, consumo y comportamiento de los adolescentes en internet», realizada por Unicef Argentina en julio de 2013.

Experiencias educativas inspiradas en la cultura digital

Texto | Artículos

¿Imaginamos dar clases en redes sociales? ¿Pensamos en entregar las tareas y trabajos prácticos en formatos digitales como pódcast, memes o hilos narrativos? ¿Fantaseamos con ingresar en la universidad y tener clases dentro de una plataforma gamer? En esta nota compartimos 6 experiencias educativas influenciadas por las tendencias culturales.

Ideas para usar Instagram en clase

Texto | Actividades

La red social de imágenes y videos, una de las más populares entre los jóvenes, se puede utilizar con fines educativos. Compartimos algunos de los posibles usos que permiten integrar esta herramienta en el aula. 

Los videojuegos entre noticias y temas sociales

Texto | Material audiovisual

A finales de la década de 1990 surgen los juegos serios o serious games, aplicaciones informáticas que bajo el aspecto de videojuegos tienen un objetivo diferente al concepto lúdico tradicional. Entre ellos, los juegos informativos o newsgames son una gran herramienta para trabajar la alfabetización digital y mediática, así como la mirada crítica de la información.

Fabián Wagmister y Carlos Torres: relaciones entre lo cultural y lo tecnológico

Texto | Entrevistas, ponencia y exposición

Visitamos las sedes del Centro Hipermediático Experimental Latinoamericano y del Instituto Paulo Freire, instaladas este año 2003 en la Argentina, y entrevistamos a Fabián Wagmister y Carlos Torres, responsables de ambas instituciones, con quienes conversamos sobre las prácticas culturales, las nuevas tecnologías, los nuevos modelos de educación y la identidad cultural.

Chicos y chicas en las redes, según una encuesta de Unicef

Texto | Artículos

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Ideas para usar Instagram en clase

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A finales de la década de 1990 surgen los juegos serios o serious games, aplicaciones informáticas que bajo el aspecto de videojuegos tienen un objetivo diferente al concepto lúdico tradicional. Entre ellos, los juegos informativos o newsgames son una gran herramienta para trabajar la alfabetización digital y mediática, así como la mirada crítica de la información.

Fabián Wagmister y Carlos Torres: relaciones entre lo cultural y lo tecnológico

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